Scratch programında döngü ve karşılaştırma işlemlerine bakacağız. Sarı renkli komut kümesi olan “Kontrol”  tıklandığında sürekli (sonsuz döngü), “10 defa tekrarlayın” ve “Eğer ise Başka” komutlarını görebiliriz. Programın akışı için temel niteliğinde olan bu komutların kullanılması kolaydır.

Komutları anlamak için verilen örneklerde başka komutları da test etmiş ve öğrenmiş olacağız. Değişken tanımlama ve operatör kullanımını göreceğiz.

En basit olarak bir sayı sayma işlemi yapalım. Önce sayaç değerini saklamak için bir değişken ekleyelim:

  1. Turuncu renkli “Değişkenler”  simgesine tıklatın.
  2. Değişken oluşturun, adına Sayaç yazın. Ön izleme ekranında  yazdığını görebilir, 
    değişkenle alakalı işlemleri sağ tarafta görebilirsiniz. Ekranda görünmesi istenmiyor ise   tıklatın.
  3. Sayaç varsayılan olarak 0 değeri ile başlıyor. Örneğin proje çalıştırıldığında 5’e kadar Sarman kedisinin saymasını yapalım.
  4. Proje başladığında çalışması için şekildeki gibi komutları ekleyin: 
    Yeşil bayrak tıklanınca Sayaç 0 değerini alacak. Döngüye de hazırlık yapın.
  5.  Döngü içine 1 saniye bekleyin ve “Sayaç 1 kadar değiştirin”  ekleyin.
  6. Şimdi çalıştırdığınızda 1’er saniye bekleyerek 1’den 5’e kadar sayaç çalışacaktır. Her çalıştırmada döngü başa dönerek sayacı ilerletecektir.
  7. Son olarak Sarman’ın ekrana mesaj göstermesini yapalım:  “söyleyin:” içine Sayaç değişkenini sürükleyip ekleyin.
  8. Projenin son halinde artık Sarman sayacın hangi değerde olduğunu söyleyecektir.
  9. http://scratch.mit.edu/projects/tbagriyanik/2436901 adresinde örneği görebilirsiniz.

Neden ekrana 0 değeri gelmedi derseniz, nedeni “Sayaç 1 kadar değiştirin” komutunun “söyleyin:Sayaç”tan önce olması demeliyiz. İlk döngüye girildiğinde 0 değeri alınıp 1 artırılır ve ekrana 1 gelir.

Şimdi de yeni bir proje açarak karşılaştırma komutlarını örnek ile görelim.

  1. “Algılama”dan   “Adın ne? sor ve bekle” ekleyin. Cevabın ekrana gelmesi için “yanıt” değişkenini işaretli hale getirin. Başlangıçta çalışması için   ekleyin. Çalışınca “Adın ne?” diyerek metin girişi çıkacaktır.
  2.  veya Enter basıldığında isminizi “yanıt” içinde görebilirsiniz.
  3. “Operatörler”  kısmından “dünya uzunluğu” komutunu boş bir alana ekleyip içine yanıt değişkenini sürükleyin.  Bu sayede girilen ismin harf sayısını bulacağız.
  4.  “söyleyin:Merhaba!” komutunu ekleyin, “Merhaba!” yazan boşluğuna “yanıt uzunluğunu” sürükleyip gömülü hale getirin.
  5. Çalıştırıldığında isminizi girmeniz beklenecek, girilen kelimenin uzunluğu ekran mesaj olarak gelecektir.
  6. Şimdi karakter sayısının 3’den az, 15’den fazla olması durumlarını test edip, ekrana hata mesajı getirelim.
  7.  Eğer komutu altıgen şeklindeki “koşul – şart” kontrolünü yaparak, girişin harf sayısına göre uygun mesajı gösterecektir.
  8. Altıgen olan şart kontrolünü “Operatörler”  kısmından alıp hazırlayalım:  “veya” 1 veya 2. koşuldan birinin doğru olması ile çalışır. Yani isim 3’ten küçükse veya 15’den büyükse hata olduğu anlamına geliyor.
  9. İlk altıgenin içine  ikinci altıgen içine  ekleyin. Son halini görelim:  3’ten küçükse ve 15’den büyükse durumu.
  10. Şimdi boş kalan kutuların içine  “yanıt uzunluğu”  eklemek gereklidir. “söyleyin” içinde zaten var, sağ tıklayıp 2 defa “çoğaltın”. Fareye takılı kalacak ve boş kutuların içine ekleyeceksiniz.
  11.  Bu hale gelmesi gerekir. Artık projeniz kullanıma hazırdır.
  12. http://scratch.mit.edu/projects/tbagriyanik/2436982 örneği çalışan halidir.